Sábado, 27 de Abril de 2024 | Teléfono: 986 438 020
Atrás

Jugar para mejorar las capacidades cognitivas

Bilbomática y Zuentzat y el grupo Deusto Tech-Life de la Universidad de Deusto desarrollan una herramienta basada en el popular juego del tangram. Diseñada para la psicoestimulación de las personas mayores, la aplicación combina las piezas reales de este puzzle con un software que recoge información terapéutica

A. Vila / EM 12-04-2011

COMPARTIR
Hace cientos de años, el sirviente de un emperador chino tropezó cuando portaba un mosaico cuadrado de cerámica, muy caro y frágil, rompiéndose éste en muchas piezas. Desesperado, el muchacho trató de recomponerlo sin éxito. Sin embargo, se dio cuenta de que, con esos pedazos, podía crear muchas otras figuras. Ésta es una de las muchas leyendas que circulan sobre el origen del tangram, un juego chino muy antiguo que consiste en formar siluetas de figuras a partir de siete piezas (cinco triángulos de diferentes tamaños, un cuadrado y un romboide) y que hoy en día se usa como entretenimiento y, cada vez más, como herramienta, no sólo para introducir y explicar conceptos de algunas ciencias, sino también para desarrollar capacidades psicomotrices e intelectuales. Precisamente, es a partir de este último concepto del que nace “e-Tangram”, un instrumento tecnológico para la psicoestimulación de las personas mayores en el que trabaja la compañía tecnológica Bilbomática, en colaboración con la Unidad Deusto Tech-Life de la Universidad de Deusto y la empresa Zuentzat Servicios.

Posibilidades terapéuticas
“Ya en su versión tradicional, este juego se convierte en una herramienta para la estimulación cognitiva debido a sus características particulares de ser un ejercicio que implica el trabajo de las siguientes funciones cognitivas: atención, memoria, orientación espacial, percepción, praxias y funciones ejecutivas”, explica Frank Guijarro, del departamento de I+D+i de Bilbomática. Basándose en estas premisas, los participantes en el proyecto vieron la oportunidad de aprovechar los beneficios del tangram como método terapéutico pero “aumentando su valor”, justifica Guijarro, mediante la incorporación de las nuevas tecnologías. De esta forma, el proyecto se basa en un sistema de realidad mixta, es decir, combina las piezas reales del tangram tradicional con la última tecnología de realidad aumentada.
Según indica su autor, la aplicación final de “e-Tangram” consta de dos partes: hardware y software. La primera es la parte más visible, es decir, los dispositivos necesarios para hacerlo funcionar (una webcam, un ordenador con el programa instalado y las fichas tradicionales del juego). El software, por su parte, se divide en dos secciones: la terapéutica, que gestiona toda la información recabada a lo largo de la sesión y que permite al terapeuta evaluar el progreso del usuario y tomar las medidas oportunas; y el grupo de diferentes niveles que conforma el juego tradicional del tangram.
De hecho, es precisamente la capacidad de generar documentos con la información relevante obtenida en cada nivel la que registra mayor valor para Guijarro. “Esto le permite al terapeuta obtener datos más precisos, como por ejemplo, el tiempo que un usuario ha tardado en completar un nivel o la opción de recrear los movimientos realizados por éste, y de esta forma evaluar los progresos del usuario con datos más fiables”, señala.
Una vez que se han definido los requisitos terapéuticos que debe tener “e-Tangram” y la especificación técnico-funcional, la herramienta se encuentra en su fase de desarrollo tecnológico. Este proceso abarcará todo el año y, a partir de 2012, comenzarán las pruebas con los usuarios finales y los psicólogos. “Con el feedback recogido de todos ellos, la herramienta podrá ser mejorada técnicamente y se podrán valorar de forma objetiva los resultados respecto de la mejora de las habilidades cognitivas”, explica Frank Guijarro.
“e-Tangram” es una aplicación eminentemente sociosanitaria, cuyo desarrollo se ha enfocado a la implementación de terapias cognitivas.
Sin embargo, sus autores no descartan que, en el futuro, sirva de base para la creación de aplicaciones destinadas al ocio de los mayores, “con unos pequeños cambios en la aplicación, y modificando la parte terapéutica, podría ser empleado como una herramienta de ocio, en la que el almacenamiento de la información sea empleado para motivar al usuario a seguir superando los diferentes niveles, indicándole, por ejemplo, el tiempo que ha tardado en realizarlos o los movimientos necesarios”, ejemplifica Frank Guijarro.


Tlfno: 986 438 020 | contacto | aviso legal